Programma van de Nano-Challenges

  • Voortgang 0% 0%

Fase 1: Oriëntatie en Frames (uitzoomen)

Inleiding

Bij een maatschappelijk vraagstuk zijn vaak meerdere partijen betrokken. Hun belangen zijn niet altijd gelijk en kunnen zelfs conflicterend zijn. Het is daarom van belang om na te gaan welke belanghebbenden er zijn en hun standpunten te begrijpen. Diepgaand begrip van de situatie is vereist om tot een oplossing te komen die past bij de belangen van de verschillende betrokkenen.

Als oriënterende opdracht gaan jullie de belanghebbende personen bij een vraagstuk identificeren. Na de identificatie maken jullie een vertaalslag naar persona’s, om zo een eerste indruk te krijgen van de mogelijke standpunten, waarden en zorgen van de doelgroepen die die persona’s vertegenwoordigen. Om een stap verder te gaan en de mogelijke conflicten in kaart te brengen, verplaatsen jullie je in jullie persona’s om een discussie te voeren over de gekozen casus. Met de inzichten daaruit vormen jullie ‘frames’ die meerdere perspectieven bieden op de probleemstelling. Zie het als verschillende brillen waar je door zou kunnen kijken. Eén van jullie groepsleden speelt een rol als begeleider; de communicatieve vaardigheden binnen deze rol zijn belangrijk en waardevol in moderne ontwerpmethodieken zoals co-creatie. Jullie mogen zelf bepalen wie deze rol op zich neemt. De anderen dragen bij aan het proces als discussie-voerders.

Theorie

Een persona is een fictief karakter dat onderzoekers helpt om verschillende doelgroepen scherp te krijgen en hun acties en gedachten te begrijpen (Nielsen, 2002). Tevens gebruiken we persona’s om doelgroepen te vertegenwoordigen waar geen contact mee gelegd kan worden.

In een rollenspel gedragen onderzoekers zich als de mensen uit hun doelgroep om empathie voor hen te ontwikkelen (Wright, 2008). Zonder inlevingsvermogen is het lastig om goede oplossingen te ontwerpen voor een doelgroep die een andere mindset heeft dan de onderzoeker zelf (Kouprie & Sleeswijk Visser, 2009).

Een vervolgstap is om de persona’s in te zetten om een compleet beeld van een vraagstuk te krijgen, vanuit de verschillende perspectieven die belanghebbenden hebben op het vraagstuk. In de meest eenvoudige vorm kun je ‘frames’ zien als een lens waardoor naar een probleem gekeken wordt: iedere belanghebbende kijkt via een andere lens. Sterker nog, maatschappelijke problemen hebben vaak meerdere dimensies, die de inzichten van alle belanghebbenden vereisen om tot een gewenste oplossing te komen. Lees het onderstaande voorbeeld voor een praktische toepassing van deze theorie.

Wijkbewoners hebben de gemeente benaderd voor een criminaliteitsprobleem in hun wijk: ze voelen zich niet meer veilig. De gemeente heeft zo spoedig mogelijk de politie benaderd om samen tot een oplossing voor dit probleem te komen. De politie meldt dat zij momenteel niet genoeg mankracht heeft om actief en regelmatig in de wijk te patrouilleren. Het lijkt de politie daarom verstandig om camera’s in te zetten. De gemeente ging akkoord met het voorstel, omdat deze maatregel voldoet aan de gestelde gemeentewetten. Bovendien heeft zij begrip voor de situatie bij de politie. De wijkbewoners voelen zich echter niet geheel op hun gemak bij het idee dat er een camera in de wijk zal hangen die al hun acties vastlegt. 

Er kunnen (minstens) drie perspectieven op dit vraagstuk geïdentificeerd worden, die afhangen van de rollen van de belanghebbenden. Deze zijn samengevat in tabel 1, waar de lenzen grofweg omschreven kunnen worden als lenzen van regelgeving/gemeentewetten, beschikbare middelen voor handhaving en ongemak door digitale surveillance. Het weglaten of vergeten van belangrijke perspectieven, zoals dat van de wijkbewoners, kan ertoe leiden dat de gekozen oplossing niet alle belanghebbenden tevreden stelt. Bovendien breidt het perspectief van de wijkbewoners de oplossingsruimte uit. Het daagt onderzoekers en ontwerpers uit om oplossingen te bedenken die creatiever zijn dan een beveiligingscamera.

Tabel 1

Verschillende perspectieven op wijkhandhaving, toebehorend tot verschillende belanghebbenden.

Het gebruik van camera’s voor de bevordering van veiligheid in de wijk
Belanghebbende Rol Perspectief
Gemeente Eindverantwoordelijke voor de besluitvorming over cameratoezicht in de wijk.  In overleg met de politie is besloten om camera’s in te zetten om de veiligheid in de wijk te bevorderen. Bovendien voldoet de maatregel aan de gemeentewetten
Politie Eindverantwoordelijke voor het verwerken van de camerabeelden in het proces van handhaving van de openbare orde. De politie heeft momenteel niet genoegen mankracht om agenten in te zetten om actief en regelmatig te patrouilleren in de wijk. Een camera lijkt daarom de beste oplossing.
Wijkbewoners De doelgroep voor wie de camera’s worden ingezet. Hoewel een camera de veiligheid in de wijk kan bevorderen, voelen de bewoners zich niet geheel op hun gemak: al hun acties in de wijk worden nu opgenomen.

Methode

Groepsvorming

Wij streven ernaar om binnen ieder team zoveel mogelijk verschillende opleidingen en onderwijsinstellingen te vertegenwoordigen. Waar mogelijk hebben jullie daarin zelf een stem, aan de hand van te onderscheiden teamrollen en door groepen te maken op basis van wederzijdse interesses. Wanneer we noodgedwongen online samenwerken kan groepsvorming lastig zijn en heeft de begeleiding een stem in de samenstelling van de teams.

Identificatie 

Brainstorm met je projectgroep over mogelijke belanghebbenden binnen de casus die aan de orde is. Denk bijvoorbeeld aan de doelgroep, maar ook aan betrokken instanties, organisaties en bedrijven of afvaardigingen daarvan. Let in de identificatie van belanghebbenden ook op minderheden en partijen die een ‘tegengeluid’ vertegenwoordigen. Iedereen die getroffen of betrokken is binnen de casus heeft recht op vertegenwoordiging.

Persona 

Selecteer verschillende belanghebbenden uit de resultaten van de brainstorm. Dek ieder type doelgroep indien mogelijk. Geef de persona’s een naam en denk na over demografische informatie zoals geslacht, leeftijd en afkomst. Denk ook na over mogelijke standpunten, hobby’s, interesses, wensen, frustraties en meer! Begin eerst met het maken van je eigen persona en help elkaar daarna door suggesties en aanvullingen te geven. Het is belangrijk om niet stereotyperend te zijn; een persona hoort een realistisch beeld te scheppen voor onderzoekers. Tenslotte kan een persona gedurende het ontwerpproces altijd verrijkt worden met nieuwe inzichten.

Rollenspel 

Binnen het rollenspel vervult iedereen de rol van discussie-voerder en moderator. Om de discussie interessanter te maken, is het aanbevolen om een zo divers mogelijke selectie van persona’s te kiezen in het rollenspel. Hieronder volgen enkele instructies en tips voor zowel de discussie-voerders als de moderator.

Discussie-voerders: draag het standpunt van je persona uit tijdens een discussie over het vraagstuk. Laat je eigen mening dus los. Gebruik je persona’s naam gedurende de discussie als herinnering aan de rol die je speelt. Door deze discussie te voeren, kunnen conflicterende interesses geïdentificeerd worden, waar rekening mee gehouden dient te worden in het ontwerpproces. Hier volgen enkele tips die van pas komen in fase 1:

  • Maak notities gedurende de discussie als je niet aan het woord bent. De inzichten die jullie in het rollenspel opdoen gaan jullie namelijk nog nodig hebben. Als iedereen notities maakt, hebben jullie gezamenlijk een rijke collectie van informatie.
  • Schrijf je discussiepunten op als je nog niet aan het woord bent. Een erkend nadeel van groepsdiscussies is dat mensen hun argumenten en standpunten vergeten, omdat het een poosje kan duren voordat het hun beurt is. 

Moderator: begeleid de discussie door iedereen te vragen naar hun mening over het vraagstuk. Daag de discussie-voerders ook uit om op elkaars standpunten te reageren. Daarnaast volgen hier nog enkele tips:

  • Maak gebruik van een communicatieprotocol. In een online setting is dit bijvoorbeeld: Zet je microfoon uit als je niet aan het woord bent. Steek je hand op als je iets wilt zeggen en wacht tot de begeleider je naam roept voordat je spreekt. Zorg ervoor dat iedereen op de hoogte is van de gedragsregels die je wilt hanteren in de discussie. Dit zorgt voor meer rust, orde en controle.
  • Blijf gedurende de discussie onpartijdig. Het is jouw taak om de discussie-voerders zelf een mening te laten vormen over het onderwerp door meerdere perspectieven aan het licht te brengen. 
  • Zorg dat iedereen aan het woord komt. Vraag eerst of er mensen zijn die op een bepaalde vraag of stelling willen reageren. Geef indien nodig specifiek de beurt aan mensen die stil blijven, zodat hun inbreng ook aan de orde komt.
  • Zorg ervoor dat de discussie vloeiend blijft verlopen en dat er weinig stiltes vallen. Dit kan gedaan worden door aan te haken op punten die de persona’s noemen en hier vervolgvragen over te stellen. Indien je niet meteen een nieuwe vraag kunt bedenken, kan het helpen om meer mensen om hun mening te vragen over het onderwerp dat op dat moment aan bod is. De antwoorden kunnen inspiratie geven en aanleiding geven tot het stellen van een nieuwe vraag.

Framing

Gebruik de inzichten die jullie uit het rollenspel verkregen hebben om de verschillende perspectieven van de belanghebbenden (denk hierbij ook aan de opdrachtgever) in kaart te brengen. Naast de structuur van tabel 1, kunnen visuele weergaves zoals in figuur 1 ook helpen. Hier is iedere belanghebbende met eigen waardes op een los eiland gevisualiseerd. Vervolgens zijn de relaties en mogelijke conflicten tussen deze ‘eilanden’ in kaart gebracht. Andere vormen van expressie zijn natuurlijk ook welkom. Formuleer aan de hand van jullie analyse interessante en holistische onderzoeksvragen voor de volgende fase van de nano-challenge.

Figuur 1. Het in kaart brengen van belanghebbenden, perspectieven en de onderlinge relaties.

Fase 2: Design Fiction en Interviews (inzoomen)

Inleiding

Eerste aannames helpen een onderzoek op gang, maar volstaan niet. Het is van belang om aannames te valideren en nieuwe inzichten op te doen door de verhalen van belanghebbenden te verzamelen. Interviews zijn hiervoor een goede start: ze leveren inzichten die voortkomen uit expliciete hedendaagse kennis. Echter is het ook van belang om door te dringen tot een diepere laag: de latente (onzichtbare) kennis, die omvat wat mensen voelen en verlangen. Hier zijn andere technieken voor nodig (Sleeswijk Visser, Stappers, van der Lugt, & Sanders, 2005). In de nano-challenge gebruiken we daarvoor de ‘Design Fiction’ methode. Binnen de nano-challenges definiëren we ‘fictie’ als ‘een mogelijke werkelijkheid’. Levendige beschrijvingen en visuele media helpen enorm bij het concreet en begrijpelijk maken van toekomstige concepten.

Theorie

Een scenario is een expliciete omschrijving van (hypothetische) interacties, tussen een product en een gebruiker, die plaatsvinden om een bepaald doel te behalen (Anggreeni & van der Voort, 2007). De bouwstenen voor scenario’s zijn: een hoofdpersoon, andere belanghebbenden, een doel (iets dat de hoofdpersoon wil bereiken) en een dienst of product dat het doel katalyseert, een context en een omgeving (met eventuele bestaande objecten en middelen). We maken het volgende onderscheid tussen een omgeving en een context; een omgeving (‘environment’) verwijst naar een specifieke locatie, terwijl de context het kader waarin het vraagstuk speelt beschrijft. Bekijk figuur 2, gebaseerd op het werk van Anggreeni (2010), hieronder ter verduidelijking van dit concept. 

Scenario’s hebben verschillende functies, zoals informatie structureren (Nielsen, 1990) en belanghebbenden betrekken bij het genereren van ideeën (Spaulding & Faste, 2013). Het is goed om erbij stil te staan dat scenario’s niet gelimiteerd zijn tot tekstuele omschrijvingen. Verschillende media kunnen gebruikt worden om het verhaal tot leven te brengen voor een betere inleving.

Figuur 2. Een visualisatie van de bouwstenen voor scenario’s.

‘Design fiction’ biedt de mogelijkheid om te onderzoeken wat gebruikers verlangen van een oplossing die in de toekomst mogelijk beschikbaar is. Sterker nog: deze fictie (mogelijke werkelijkheid) kan gebruikt worden om te speculeren over de consequenties die deze oplossing heeft op de toekomstige maatschappij (Schulte, Marshall, & Cox, 2016). Indien het scenario herkenbaar is voor de gebruiker, kunnen er waardevolle persoonlijke wensen en ervaringen opgerakeld worden. Deze herkenbaarheid is belangrijk, omdat een creatief proces een persoon-specifieke tijdlijn volgt: heden – verleden – toekomst (Sanders & Stappers, 2012).  

  • Heden: Het bewustzijn van de mens wordt geleid door eerst over ervaringen in het heden na te denken.
  • Verleden: Bepaalde stimuli uit het heden rakelen herinneringen en ervaringen op uit het verleden. Personen worden op dit moment bewust van vergeten wensen en verlangens.
  • Toekomst: De opgerakelde behoeftes kunnen vertaald worden naar wensen voor een toekomstig product, dienst of oplossing. 

‘Design fiction’ begeleidt de voortgang van dit creatieve proces. Hoewel de verhalen vaak, maar niet altijd, gesitueerd zijn in de toekomst, bevat een goed scenario bijna altijd elementen die gebaseerd zijn op evenementen in het heden. De herkenbaarheid rakelt zodoende herinneringen en behoeftes uit het verleden op bij de lezer. Met de herinnering aan vroegere aangelegenheden speculeert de lezer vervolgens over behoeftes voor toekomstige oplossingen. Om dit principe concreet te maken, brengen wij de tijdlijn in kaart voor het narratieve onderzoek van Spaulding en Faste (2013).

Spaulding en Faste (2013) hebben scenario’s/design fiction gebruikt om belanghebbenden te betrekken bij het ontwerpen van hun concept ‘Meaningful Markers’. Dit is een spelconcept dat locatie-afhankelijk is: verschillende wijken gaan gepaard met andere spelletjes. Het doel van ‘Meaningful Markers’ is om kinderen te stimuleren om hun omgeving te ontdekken en sociale interactie te stimuleren. 

Dit concept werd met levendige beschrijvingen aan belanghebbenden voorgedragen via een toekomstig scenario waarin dit concept al in de wijk geïmplementeerd was. Het fenomeen van spelen in de wijk is herkenbaar voor iedereen, ook in het heden. Een van de belanghebbenden zei dat hij dit niet zag werken in zijn wijk in Pittsburgh en lichtte dit toe door zijn ervaringen en herinneringen uit het verleden te delen. Hij zei dat de afstanden tussen de gemeenschappen in Pittsburgh zo groot waren, dat het niet aantrekkelijk voor kinderen zou zijn om deze afstanden af te leggen. In zijn geboortestad, Tel Aviv, zag hij dit wel werken; de omgeving is hier veel geschikter voor exploratie, omdat de verschillende culturele instanties hier veel dichter bij elkaar liggen. Met deze inzichten hielp hij de onderzoekers om hun concept te verbeteren: voor concepten zoals ‘Meaningful Markers’ is het in de toekomst van belang om de afstanden tussen gemeenschappen in achting te nemen. 

Als we dit in de tijdlijn plaatsen, zien we dat herkenbare fenomenen uit het heden, zoals buitenspelen, persoonlijke herinneringen uit het verleden kunnen oprakelen. In dit geval: de jeugd in Tel Aviv en de culturele gemeenschappen, in vergelijking tot zijn huidige situatie in Pittsburgh. Hieruit volgde een nieuw ontwerpprincipe dat in achting genomen dient te worden: de afstanden tussen gemeenschappen. Wij als onderzoekers kunnen hier verder op aanhaken. De ervaringsdeskundigen geven inzicht in wat niet werkt, maar we kunnen ze ook vragen wat wél zou werken volgens hen. Ze zijn in dit stadium namelijk goed op de hoogte van het concept zelf en de mogelijke problemen. Met deze kennis kunnen ze actief en effectief meedenken over oplossingen, gebaseerd op hun eigen ervaringen en wensen.

De relatie tussen heden, verleden en toekomst binnen een creatief denkproces is kort samengevat in figuur 3 (gebaseerd op Sanders en Stappers (2012)).

Figuur 3. Een illustratie van de relatie tussen heden, verleden en toekomst binnen een creatief denkproces.

Methode

Interview aan de hand van ‘design fiction’ 

Afhankelijk van de casus zijn er al belanghebbenden die bereid zijn om mee te doen aan het onderzoek. In andere gevallen dienen jullie zelf op zoek te gaan naar kandidaten. Indien er geen contact gelegd kan worden met mensen die specifiek tot jullie doelgroepen behoren, kunnen de persona’s (gemaakt in fase 1) ingezet worden. Vraag vrienden en/of kennissen om de persona’s te bestuderen en zich ermee te vereenzelvigen om vervolgens mee te doen in jullie design fictie onderzoek.

Maak vervolgens een groepsverdeling:

  • 1 hoofdcontactpersoon voor het onderzoek. 
  • 1 groepslid voor het notuleren van het onderzoek. 
  • 1 groepslid dat gelijk begint met het bestuderen van de transcripties om het onderzoek te versnellen. Voer de initiële analyse niet uit in de transcripties, maar in een los document. Meer informatie over data-analyse staat vermeld onder het ‘scenario’ kopje in fase 2.
  • 1 groepslid dat aandachtig mee-luistert bij het onderzoek en assisteert bij het stellen van vragen op verzoek van de hoofdcontactpersoon.

Naast de geformuleerde vragen is het van belang om voor spontaniteit open te staan. Door een volledig gestructureerde aanpak te gebruiken, limiteer je de inzichten die verkregen kunnen worden. Geef de belanghebbenden om deze reden de ruimte om voor zichzelf te spreken, losstaand van de reeds geformuleerde vragen. Nodig hiervoor betrokkenen uit om elementen uit het scenario te benoemen die van (direct) belang voor hen zijn. Luister zorgvuldig en haak hierop aan door te vragen waarom deze elementen belangrijk voor hen zijn. Zo begrijp je de wensen beter vanuit hun perspectief.

Formuleer gezamenlijk vragen die jullie aan de doelgroep willen stellen over jullie design fictie. Stel in de eerste instantie nog niet direct vragen over welke oplossingen mensen willen zien. Bouw het onderzoek eerst rustig op. 

Gebruik de perspectieven en persona’s uit fase 1 om de eerste aannames te valideren. Deze bestaan namelijk uit hoofdpersonen, contexten en doelen. Bedenk een fictieve oplossing die jullie in het scenario willen verwerken. Dit is niet het eindconcept; deze fictieve oplossing gebruiken jullie vooral om meer grip te krijgen op het vraagstuk. Het concept is er om het denken in toekomstbeelden makkelijker te maken voor belanghebbenden en om te begrijpen welke principes (on)gewenst zijn in deze mogelijke oplossing. Daarnaast kunnen jullie ook bewust het concept provocatief maken. Hiermee wordt bedoeld dat het concept bepaalde reacties bij belanghebbenden uitlokt, door een controversieel aspect in jullie fictieve oplossing te verwerken. Doe dit echter met mate. Het is juist interessant als er ook een aantrekkelijk voordeel in het concept aanwezig is, zodat belanghebbenden afwegingen gaan maken en wellicht zelfs met verbeteringen komen. Actieve participatie in het onderzoeksproces komt meer voor wanneer de fictieve oplossing aantrekkelijk is en er ruimte voor aanpassingen en suggesties is. 

Denk als groep na over hoe de toekomst eruit zou zien met jullie fictieve concept en hoe de persona’s hiermee om zouden gaan in de gekozen gebruikerscontext. Oordeel in jullie design fictie niet over welke toekomstige situaties goed en slecht zijn. Het is de taak van de betrokkenen om hier conclusies over te trekken en deze met jullie te delen. Zorg er tenslotte voor dat het scenario herkenbaar voor de lezer is en dat het verhaal in de nabije toekomst plaatsvindt. 

Hieronder volgt een voorbeeld van een design fiction scenario dat gebaseerd is op het voorbeeld uit fase 1 over het gebruik van camera’s om de veiligheid in de wijk te bevorderen. Het doel dat wij in dit specifieke voorbeeld voor ogen hebben, is om uit te zoeken waar de grens ligt voor de wijkbewoners met betrekking tot veiligheidsmaatregelen. In dit scenario nemen wij aan dat de geïnterviewde belanghebbende een wijkbewoner is. Tussen het scenario door staan er ook vragen die gedurende de verhaallijn gesteld kunnen worden. De fictieve antwoorden van de geïnterviewde belanghebbende staan tussen blokhaken.

De gemeente en de politie zijn de afgelopen weken bezig geweest met het vinden van een oplossing tegen criminaliteit in een Enschedese wijk. Zij kwamen met het idee om beveiligingscamera’s in de wijk op te hangen. Echter voelden wijkbewoners zich hier niet comfortabel bij. Kun jij, als wijkbewoner, je hier iets bij voorstellen? 

[Ja/nee, want…]

Inmiddels heeft de gemeente verondersteld dat de criminaliteit met name plaatsvindt in de avond in de slecht belichte delen van de wijk, waar criminelen ongezien hun praktijken kunnen uitvoeren. Er wordt nu gespeculeerd om meer die delen van de wijk beter te verlichten om de omgeving minder uitnodigend te maken voor criminelen. Hoe denk jij hierover? 

[Enerzijds denk ik dat verlichting kan helpen, anderzijds voelt het ook als een passieve maatregel. Verlichting verlaagt misschien de kans op bijvoorbeeld vandalisme, maar draagt niet bij aan een vervolgstap om de criminelen op te pakken. In mijn ervaring is het overdag namelijk ook wel eens misgegaan.]

Een wat actievere oplossing waar over nagedacht wordt, is om sensordata te verzamelen in de wijk. Deze data wordt dan met behulp van kunstmatige intelligentie geanalyseerd om patronen van verdachte activiteiten in de wijk te identificeren. Met informatie kan de politie doelgerichter de criminaliteit aanpakken. Hoe denk je hierover?

[Zelf vind ik dit al een betere oplossing dan de verlichting. Het grootste probleem dat ik had met de beveiligingscamera’s was dat de data die hiermee verzameld wordt veel persoonlijker is. Er zou bij wijze van spreken gezichtsherkenning toegepast kunnen worden op camerabeelden. Deze angst voel ik minder bij sensordata.]

Naast deze voorgestelde ideeën, staat de gemeente ook open voor nieuwe suggesties van wijkbewoners. Hierbij zijn ze op zoek naar suggesties die idealiter niet neerkomen op: meer wijkagenten inzetten in plaats van camera’s gebruiken. De politie heeft namelijk gemeld dat ze hier momenteel niet voldoende mankracht voor hebben. Heb jij suggesties die je zou willen voordragen aan de gemeente?

Hoewel het sensor systeem redelijk goed ontvangen werd, is dit niet per se de eindoplossing voor het probleem. Het is belangrijk om de uitkomsten goed te interpreteren. Identificeer ontwerpprincipes zoals:

  • Een veiligheidsmaatregel (zoals meer verlichting in de wijk) moet niet te passief zijn.
  • Een veiligheidsmaatregel limiteert het ongemak dat wijkbewoners ervaren, als de data die verzameld wordt niet te persoonlijk is.

Data visualisatie

Het is tijd om de hoeveelheid informatie die jullie verzamelden te condenseren. Een traditionele aanpak is om de veelvoorkomende en opmerkelijke constateringen te vertalen naar thema’s. Een thema is een overkoepelende set informatie die verschillende onderwerpen in (tekst) data categoriseert. Deze thema’s kunnen op creatieve/visuele en overzichtelijke manieren gepresenteerd worden. Groepeer bijvoorbeeld gezamenlijk de uitspraken die over een vergelijkbaar onderwerp gaan. Dit kan onder andere gedaan worden met (digitale) post-its. Codeer de clusters op kleur om de verschillende groepen overzichtelijk te houden. Nadat alle belangrijke en interessante uitspraken gegroepeerd zijn, is het tijd om alle clusters gezamenlijk te labelen. Denk na over overkoepelende termen en plaats deze (in het groot) bij de gegroepeerde uitspraken. Hierdoor wordt het namelijk duidelijk op basis van welke uitspraken de thema’s zijn gekozen. Een simpele visuele weergave hiervoor is de zien in figuur 4.

Figuur 4. Visualisatie van thema clusters.

Dit is slechts één van de mogelijke manieren waarop jullie de data kunnen representeren. Het is bijvoorbeeld ook mogelijk om storyboards, infographics of illustraties te maken. Het hoofddoel is om de lange tekst data compacter en overzichtelijker te maken, op een manier waarop anderen jullie resultaten ook gemakkelijk kunnen interpreteren, zonder een heel verslag te moeten lezen. Jullie zijn vrij in jullie keuze van media waarmee jullie dit willen doen.

Fase 3: Verantwoordelijk Ontwerpen (ideation)

Inleiding

Met de inzichten die jullie verzamelden in fase 1 en 2 gaan jullie in deze fase aan de slag met oplossingen voor jullie casus. Logischerwijs komen aspecten zoals de functionaliteit van jullie oplossing aan bod. Echter zijn zulke specificaties niet voldoende als kwaliteitseisen. Producten of diensten zijn namelijk in staat om het gedrag van gebruikers te beïnvloeden. Denk bijvoorbeeld aan een verkeersdrempel. Hierdoor verlagen bestuurders hun snelheid: een directe gedragsverandering. Het is echter ook mogelijk dat producten anders gebruikt worden dan aanvankelijk bedoeld was. Een historisch voorbeeld hiervan is de telefoon, die bedoeld was als communicatiemiddel voor blinden. De nieuwe bedoeling die men hiervoor heeft gevonden, is om over lange afstand met elkaar verbonden te blijven. Naast deze positieve voorbeelden, zijn er ook problematische gevallen bekend.

Binnen deze fase leren jullie over theorieën om verantwoord oplossingen te ontwerpen. Dit doen we volgens de wijze van ‘moraliteit materialiseren’ (fysieke of digitale eigenschappen inbouwen bij concepten om moreel gedrag na te leven) en het ontwerpen voor ‘positieve stemmingen’. Bovendien krijgen jullie de kans om creatieve ondernemers te betrekken bij jullie ontwerpproces. Ze zijn bereikbaar voor zowel consultatie als co-creatie. Wij bevelen jullie aan om de ondernemers te benaderen, aangezien hun expertise een waardevolle en complementaire bijdrage levert aan jullie concept. Dit is echter niet verplicht; contactgegevens worden tijdig verschaft, zodat jullie ze kunnen uitnodigen of benaderen indien jullie dit willen.

Theorie

Nieuwe oplossingen kunnen effect hebben op het gedrag van mensen. Producten, diensten of technologieën kunnen zo ontworpen zijn, dat ze bepaald gedrag stimuleren of zelfs dicteren. Bij het ontwerpen van die concepten kun je daar rekening mee houden. Deze sturing van acties en gedrag heet ‘mediatie’. Mediatie van ongewenst gedrag wordt idealiter vermeden. Een vervolgstap is om gewenste mediaties bewust te ontwerpen (Verbeek, 2006). Een voorbeeld hiervan is een zuinige douchekop: deze helpt mensen om het moraal van duurzaamheid na te leven. Dit is mogelijk effectiever dan mensen slechts vertellen om zuinig met water om te gaan. Dit is een voorbeeld van ‘moraliteit materialiseren’.

Producten op zichzelf maken mensen niet per sé gelukkig, maar kunnen dit wel stimuleren. Dit kan op drie niveaus:

  • Plezier: producten kunnen comfort verhogen, ongemak verminderen en leuke activiteiten faciliteren (op korte termijn). 
  • Persoonlijk belang: een product kan bijdragen aan het behalen van persoonlijke doelen (op lange termijn). 
  • Moraliteit: het verrichten van goede daden helpt anderen, maar geeft jezelf ook een goed gevoel. Een product of dienst kan dit gedrag stimuleren. De gevolgen reiken dus verder dan eigen belang en kunnen een impact hebben op meerdere personen of zelfs hele gemeenschappen. 

De drie niveaus samen omvatten de essentie van de theorie over het ontwerpen voor ‘positieve stemmingen’ (Desmet & Pohlmeyer, 2013). Deze methodologie operationaliseert het subjectieve welzijn van de mens via productontwerpen. Hoewel de drie niveaus universele principes weerspiegelen, suggereert de term ‘subjectief welzijn’ dat er ook een persoonlijk aspect betrokken is. De manier waarop deze principes tot uiting komen is persoonlijk en hangt af van de gebruikerscontext en leefomgeving. Dit benadrukt wederom het belang van een grondig gebruikersonderzoek.

Methode

Co-creatie (priming – brainstorm – praktische verrijking – ethische verrijking)

Binnen co-creatie vinden samenwerkingen tussen verschillende disciplines plaats. De voordelen hiervan zijn dat diverse vak-expertises samen helpen om een concept uitgebreid(er) te verkennen en daarmee een breed perspectief op mogelijke oplossingen kunnen bieden. In alle stadia van deze methode krijgen jullie de kans om samen te werken met creatieve ondernemers. Zij zijn nog niet op de hoogte van jullie bevindingen. In dit stadium komen jullie scenario’s (fase 2) dus goed van pas! Gebruik ze om jullie creatieve partners te informeren over de casus, de gebruikerscontext, behoeftes, frustraties en huidige oplossingsrichtingen. 

Een co-creatie proces wordt altijd begeleid door een ontwerper/onderzoeker. De faciliterende rol van de ontwerper is kenmerkend voor co-creatie (Sanders & Stappers, 2008). Kies 1 iemand uit jullie groep voor deze rol. Daarnaast is het van belang om inzichten en opvattingen te notuleren. Kies 1 persoon om deze taak te vervullen. De overige groepsleden zullen participeren in co-creatie. In traditionele co-creatie sessies worden belanghebbenden en toekomstige gebruikers van een dienst of product uitgenodigd om te participeren. Echter is het ook mogelijk om co-creatie sessies meer vanuit een expert-perspectief te houden, waarin de inzichten van het onderzoek en persoonlijke expertise gebruikt worden. Dit is wat jullie gaan doen.

Tips voor de begeleider: 

  • Wees beleefd en bedank de iedereen voor hun aanwezigheid en doe en korte introductie ronde. 
  • Geef erkenning voor de moeite die in het proces gestopt wordt door de deelnemers regelmatig te bedanken voor hun bijdrage.
  • Informeer alle deelnemers over het communicatieprotocol dat jullie zullen gebruiken. 
  • Leg de opdrachten duidelijk uit. 
  • Houd de tijd bij en zorg er voor dat de activiteiten op tijd worden afgerond. 
  • Zorg er voor dat iedereen aan het woord komt en dat mensen ook ruimte krijgen om hun keuzes toe te lichten. Een woordweb op zichzelf is bijvoorbeeld niet heel inzichtelijk. De gedachtegang, motivatie en interpretatie voor de genoemde associaties daarentegen, zijn erg informatief voor het ontwerpproces. 
  • Wees scherp en haak aan op interessante opvattingen door vervolgvragen te stellen. 
  • Sluit een activiteit af met een gezamenlijke analyse. Stel vragen zoals: wat zijn de overeenkomstige thema’s die jullie zien? Welk concept vinden jullie het interessantst? 
  • Laat deelnemers niet langer dan 40 minuten achter elkaar werken. Voeg zo nu en dan pauzes in om iedereen fris en gemotiveerd in het proces te houden.

Tips voor de notulist: 

  • Houd voor iedere deelnemer apart bij wat er gezegd wordt. Zo kan achteraf in de analyse achterhaald worden of bepaalde opvattingen tussen individuen overeenstemmend zijn. 
  • Probeer indien mogelijk de interessante uitspraken verbatim (letterlijk woord voor woord) op te schrijven. Zo garandeer je ook dat de bedoelingen en connotaties van de woordvoerders zo veel mogelijk behouden worden in latere stadia van de analyse.

Priming 

Het is lastig om uit het niets met een volledige oplossing te komen voor de challenge. Daarom gaan we het proces opbouwen. Kies een centraal thema uit de scenario’s van fase 2 en creëer een woordweb of woordenwolk. Bouw vooral voort op de input van anderen. Dit principe staat binnen de psychologie bekend als ‘response chaining’ (Adams, 1984). Het nut hiervan wordt duidelijker met een praktisch voorbeeld.

Stel je voor dat je in de klas zit en dat de docent een lastige vraag stelt. Aanvankelijk aarzelen de studenten om antwoord te geven. Na een poosje steekt een student zijn hand op. Zijn antwoord is incorrect, maar komt enigszins in de buurt. Dit antwoord geeft een andere studente een idee en zij doet vervolgens een poging. Wederom zegt de docent dat het antwoord niet helemaal correct is, maar al erg dichtbij het goede antwoord komt. Na even na te denken weet je het; de antwoorden van je medestudenten hebben je geholpen om het goede antwoord te vinden. Complexere concepten komen zo te zien tot stand door op elkaar voort te bouwen. Je leert van elkaar!

Zulke associatie opdrachten stimuleren creatieve denkprocessen door activatie van het semantische geheugen (Sanders & Stappers, 2012).

Brainstorm 

Bespreek kort wat de uitkomsten van het woordweb zijn. Waarom heb je een bepaald woord opgeschreven en wat bedoel je er precies mee? Iedereen dient een korte toelichting te geven. Met begrip voor elkaars associaties kan er een vertaalslag gemaakt worden naar concepten. Genereer zoveel mogelijk ideeën zonder deze te afkeuren. Maak na afloop een selectie van de meest veelbelovende concepten; een top 3 volstaat in principe. Hierbij kan het helpen om de ideeën in te delen in een COCD-box zoals weergegeven in figuur 5. Naast tekstuele en verbale beschrijvingen, kan het hier helpen om visuele middelen te gebruiken. Denk hierbij aan mindmaps en collages, of iedere andere methode die jullie geschikt lijkt. Met beelden en creatieve layouts wordt het makkelijker om de concepten tastbaar te maken en om erover te communiceren.

Figuur 5. Een COCD-box voor ideeën selectie.

Praktische verrijking

Werk de ideeën uit tot volmaakte concepten vanuit een praktisch oogpunt. Voorbeelden van begeleidende vragen voor dit proces zijn:

  • Welke componenten zijn nodig om jullie oplossing te bouwen?
  • Zijn de technologieën die jullie willen gebruiken goed genoeg ontwikkeld om op korte termijn in jullie concept geïmplementeerd te worden?
  • Kan jullie concept geïntegreerd worden met technologieën die mensen reeds bezitten? 
    • Zo ja, hoeveel toegevoegde waarde heeft dit?
  • Hoe intuïtief is jullie concept in gebruik?
  • Zijn er elementen in jullie concept die mensen buitensluiten, bijvoorbeeld door aandoeningen zoals kleurenblindheid? 
    • Zo ja, hoe kunnen jullie het concept inclusiever maken?
  • Onder welke omstandigheden kan jullie concept gebruikt worden? Alleen thuis, of ook buiten?

Ethische verrijking 

Plaats jullie concepten in het raamwerk voor het ontwerpen voor ‘positieve stemmingen’. Denk na over hoe jullie concept op alle drie niveaus kan bijdragen. Het is de bedoeling dat jullie bewust eigenschappen toevoegen aan de concepten om deze niveaus te adresseren; bekijk dus niet alleen welke reeds bedachte eigenschappen toevallig overeenkomen met de drie niveaus! Deze methodologie dient bewust en actief gebruikt te worden om het subjectieve welzijn van de mens te operationaliseren. Het theoretische raamwerk wordt hieronder beknopt weergegeven in figuur 6 (gebaseerd op Desmet en Pohlmeyer (2013).

Figuur 6. Het raamwerk voor ontwerpen voor positieve stemmingen.

Om dit proces op gang te helpen, zijn hier enkele begeleidende vragen:

  • Ontwerpen voor plezier
    • Hoe kan jullie oplossing plezier en comfort verhogen?
    • Hoe kan jullie oplossing ongemak verminderen?
    • Welke plezierige activiteiten kan jullie oplossing faciliteren? Met behulp van een boot kan iemand bijvoorbeeld genieten van zeilen.
  • Ontwerpen voor persoonlijk belang
    • Welke persoonlijke doelen heeft jullie doelgroep?
    • Hoe kan jullie oplossing directe ondersteuning bieden bij het behalen van doelen op lange termijn?
    • Hoe kan jullie oplossing de gebruikers herinneren aan het behalen van hun doelen?
    • Hoe kan jullie oplossing (kleine) prestaties uitlichten? Het zien van voortgang en prestaties kan een motiverende werking hebben op duurzame gedragsverandering (Sailer, Hense, Mayr & Mandl, 2017). In deze context verwijst gedragsverandering naar het gebruik van producten en diensten om (positieve) wijzigingen in de levensstijl aan te brengen.
  • Ontwerpen voor moraliteit
    • Welke mogelijke immorele daden worden gestimuleerd door jullie oplossing? Voorbeelden zijn niet-duurzame consumptie en vervuiling. Stimulatie van immoreel gedrag vermijden telt ook als ontwerpen voor moraliteit.
    • Op welke manier stimuleert jullie oplossing moreel gedrag? Het is namelijk van belang dat mensen autonoom blijven in hun keuze om moralen na te leven. Technologie moet dus niet al het werk voor de mens doen; de intentie van de mens om verantwoord te handelen moet aanwezig zijn. Dit benadrukt het belang van transparantie in de sturende en overtuigende mechanismen van technologie (Tromp, Hekkert, & Verbeek, 2011). Mensen kunnen gestuurd worden, met minimale invasie op hun autonomie. Denk bijvoorbeeld aan de huidige donorwet: je bent donor, tenzij je expliciet aangeeft om dit niet te zijn. Deze manier van sturing heet ‘libertair paternalisme’ (Thaler & Sunstein, 2013).
    • Welke moralen zijn gelieerd aan jullie oplossing en hoe kunnen jullie deze eventueel materialiseren? Globale voorbeelden van moralen die mogelijk van toepassing zijn:
      • De medemens helpen;
      • Duurzaam leven;
      • De verantwoordelijkheid nemen voor je eigen daden;
      • Verantwoordelijke beslissingen nemen.

Fase 4: Evaluatie en Presentatie (finale)

Inleiding

Nu het concept is bedacht, is het tijd voor een evaluatie. Dit doen we voordat het concept daadwerkelijk ontwikkeld wordt. Hoe eerder een probleem (nog) gevonden wordt, hoe makkelijker het is om nog wijzigingen aan te brengen. Hoe kunnen concepten getest worden, zonder deze te ontwikkelen? We gebruiken hier (opnieuw) scenario’s voor. Het voordeel van scenario’s in deze fase is dat ze concepten concreter maken, zonder deze daadwerkelijk te hoeven vormgeven. Hierdoor is het makkelijker om problemen en de implementatie in de gebruikerscontext voor te stellen. Vanuit een praktisch perspectief is het ook gunstiger om problemen zo vroeg mogelijk aan te pakken; voorafgaand aan de implementatie dus. Tevens is het een ethisch verantwoorde activiteit om grondig na te denken over de mogelijke problematische gevolgen die het bedachte concept met zich meebrengt.

Theorie

Ontwerpers zetten probleem scenario’s in om kritisch na te denken over hun concept. Hierin wordt het concept bijvoorbeeld in een ongunstige situatie voorgesteld om te inspecteren of het concept de omstandigheid (hypothetisch) weerstaat. Tevens gaan ontwerpers na of het gebruik van het ontwikkelde concept tot onvoorziene problemen kan leiden (op lange termijn). Hier is het aan te raden om ook mensen buiten het team bij de analyse te betrekken (Anggreeni & van der Voort, 2007). Zij hebben namelijk een frisse blik op het concept en voorzien mogelijk andere problemen dan jullie.

Een interactie scenario bestaat uit een omschrijving van intenties, gedragingen, de gebruikerscontext en de interactie tussen mens en en jullie concept. Dit scenario is bedoeld om uitgebreid toe te lichten hoe en waarom het ontwikkelde concept gebruikt wordt (Anggreeni & van der Voort, 2007). 

Methode

Evaluatie 

Bedenk zo veel mogelijk obstakels en problemen die kunnen plaatsvinden bij de implementatie/het gebruik van jullie concept. Gebruik deze nieuwe inzichten om jullie concept te verbeteren, indien mogelijk. Anders zijn het goede aandachtspunten voor nieuwe studententeams die het concept verder gaan uitwerken. Het is niet nodig om al deze obstakels om te schrijven naar een probleem scenario.

Hier zijn enkele tips voor het identificeren van problemen:

  • Benoem de mogelijke (technische) problemen die plaats kunnen vinden bij jullie concept. Gebruik de losse problemen om te analyseren wat er op systeemniveau zou gebeuren: wat gebeurt er met het hele systeem als er één component niet werkt? Welke escalerende problemen kunnen optreden?
  • Reflecteer op de doelen van jullie oplossing. Benoem de situaties waarin het behalen van de doelen ondermijnd wordt.
  • Beschrijf de problemen aan de hand van hypothetische interacties tussen de gebruiker en jullie concept. Hoe en wanneer komt de gebruiker deze problemen tegen? Wat is het gedrag/de reactie van de gebruiker hierop?

Hier zijn enkele begeleidende vragen voor de mediatie analyse:

  • Welke acties stimuleert jullie concept?
  • Welke acties raadt jullie concept af? 
  • Welke waarnemingen benadrukt jullie concept?
  • Welke waarnemingen nuanceert jullie concept?
  • Welke informatie verkrijgt men van jullie concept en hoe beïnvloedt dit mogelijk besluitvorming?
  • Wat is het ‘script’ van jullie concept? Lees de theorie sectie van fase 4 opnieuw, indien nodig.

Verwerk de verkregen inzichten in jullie presentatie. Vertaal de problemen die jullie niet hebben kunnen adresseren in een herontwerp naar aanbevelingen voor toekomstig onderzoek.

Reflectie

Reflecteer op jullie proces gedurende de nano-challenge en verwerk de inzichten in de presentatie. Ga in gesprek met je groep om gezamenlijk de reflectie door te lopen. Enkele punten die wij graag van jullie horen zijn:

  • Wat heb jij als individu van de nano-challenge geleerd?
  • Wat hebben jullie als groep geleerd van:
    • de multidisciplinaire samenwerking?
    • de aanpak?
    • het project?
  • Wat waren uitdagingen in de nano-challenge en/of de samenwerking?
  • Wat waren de hoogtepunten van de afgelopen vier weken?
  • Wat zouden jullie in de toekomst anders willen zien in de nano-challenges?

Jullie mogen zelf bepalen op welke manier jullie de reflectie aanleveren. Creativiteit wordt op prijs gesteld. Denk bijvoorbeeld aan een collectie van digitale post-its, woordwolken, of posters.

Presentatie 

Gebruik een interactie-scenario om jullie concept in de gebruikerscontext te presenteren aan de belanghebbenden, de andere studenten en medewerkers van het EnschedeLAB. Gebruik uitgebreide omschrijvingen van de interacties tussen de gebruiker en de oplossing. Leg de motieven voor het gebruik duidelijk uit, aan de hand van een doel dat behaald moet worden en de katalyserende rol die de oplossing hierin heeft. In tegenstelling tot een probleem scenario, worden er in een interactie scenario geen mogelijke problemen en mankementen van de oplossing behandeld. Laat hier echt in zien waar jullie oplossing goed voor is. Wat jullie wél kunnen doen, is de oplossingen uitlichten die jullie hebben gevonden voor de problemen die jullie hebben geïdentificeerd. Overtuig ons van de doeltreffendheid van jullie oplossing door ons mee te nemen naar de toepassing van jullie oplossing in de daadwerkelijke gebruikerscontext! 

Ook hier is het mogelijk om de persona’s een rol te geven in het scenario. Het is raadzaam om gebruik te maken van creatieve methodes ter verduidelijking van het concept. Een scenario is namelijk niet beperkt tot een tekst. Maak bijvoorbeeld gebruik van schetsen, posters, collages, video’s storyboards of andere media naar keuze! Een tekstueel scenario kan op deze manier bijvoorbeeld in een toekomstig krantenartikel over jullie concept getransformeerd worden. De manier waarop het scenario gepresenteerd wordt, mogen jullie zelf bepalen. Het is echter wel van belang om inhoudelijk de structuur van een interactie scenario aan te houden. Vergeet tenslotte niet om jullie evaluatie en reflectie een plek te geven in de presentatie.

Bronnenlijst

Anggreeni, I., & van der Voort, M. (2007). Tracing the Scenarios in Scenario-Based Product Design A study to support scenario generation. Design Principles and Practices: An International Journal, 2(4), 123-136.

Anggreeni, I. (2010). Making use of scenarios: Supporting scenario use in product design.

Desmet, P. M., & Pohlmeyer, A. E. (2013). Positive design: An introduction to design for subjective well-being. International journal of design, 7(3).

Kouprie, M., & Sleeswijk Visser, F. (2009). A framework for empathy in design: stepping into and out of the user’s life. Journal of Engineering Design, 20(5), 437-448.

Nielsen, J. (1990, August). Paper versus computer implementations as mockup scenarios for heuristic evaluation. In Proceedings of the IFIP Tc13 Third international Conference on Human-Computer interaction (pp. 315-320). North-Holland Publishing Co..

Nielsen, L. (2002, June). From user to character: an investigation into user-descriptions in scenarios. In Proceedings of the 4th conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (pp. 99-104).

Sanders, E. B.-N., & Stappers, P. J. (2012). Convivial design toolbox: Generative research for the front end of design.

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.

Schulte, B. F., Marshall, P., & Cox, A. L. (2016, October). Homes for life: a design fiction probe. In Proceedings of the 9th nordic conference on human-computer interaction (pp. 1-10).

Sleeswijk Visser, F., Stappers, P. J., Van der Lugt, R., & Sanders, E. B.-N (2005). Contextmapping: experiences from practice. CoDesign, 1(2), 119-149.

Spaulding, E., & Faste, H. (2013, April). Design-driven narrative: using stories to prototype and build immersive design worlds. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2843-2852).

Wright, P., & McCarthy, J. (2008, April). Empathy and experience in HCI. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (pp. 637-646).

Thaler, R. H., & Sunstein, C. R. (2003). Libertarian paternalism. American economic review93(2), 175-179.

Unpacking the network of conflicts of a controversy: our experiences with Digicampus (25 Jan 2003) –  Responsible cities [online] https://responsiblecities.nl/2022/01/25/network-of-conflicts/